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C{reative, hary} Publisher

about web, Instruction, design, creative & e-Learning

リアルタイム検索
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最近,注目を浴びているリアルタイム検索


CrowdEye
 http://crowdeye.com/
 Collecta
 http://www.collecta.com/
 Scoopler
 http://www.scoopler.com/
 OneRiot
 http://www.oneriot.com/
 Topsy
 http://www.topsy.com/
 Twazzup
 http://www.twazzup.com/
 Yauba
 http://www.yauba.com/
 Tweetmeme
 http://www.tweetmeme.com/


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life is innovation
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今日の発見

「つながる」と「把握する」は違う.
web上でつながっても,それがコミュニケーションにはならない.
コミュニケーションをとるには,相手に求め自分も提供しなくてはならない.

それがLiveで生きるということ.Liveで生きるためには,人を把握しなくてはならない.
従って生きるためには,人に無関心ではいられない.

誰にとっても外せない唯一の存在は「生きる」という事.
ちゃんと生きる事は,それ自体がイノベーションとなる.
ちゃんと生きる事そのものが価値のある商品になる.
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広告とメディアが好きな人にお薦めのwebサイト
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総合サイト・ポータルサイト

 

1.AC JAPAN

http://www.ad-c.or.jp/

概要

(旧)公共広告機構.ビジネスとしてではなく,社会貢献として広告発信をして

いる社団法人.歴史も古く,TVCMの推移を見る上でも参考になります.

今年度の作品は上記サイトで見れます.過去の作品に関しては,youtubeで「公共広告機構」と検索すれば,かなりのCMを見ることができます.環境や福祉を学びたい人にもお薦め

 

 

2.総務省

http://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/16209.html

概要

SNSの経済効果に関する調査研究の結果公表.日本におけるソーシャルメディア(mixiなど)の研究をしたい人は要確認.

 

 

3.デジタルサイネージjp

http://www.digital-signage.jp/about/index.html

概要

近年,注目を集めているメディア媒体「デジタルサイネージ」に関するサイト.

デジタル化するメディアと旧来型広告の接点と言える

 

事例紹介

http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0807/14/news074.html

http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200806/08-074/index.html

 

 

4.新聞広告.com

http://www.sinbunkoukoku.com/

概要

新聞全文から,人気のあるキャッチコピーや新聞広告を見れるwebサイト.

ジャーナリズムを学びたい人やコピーライターに憧れる人は必見.

5.Yahoo(ネット広告ページ)

http://trend.netadguide.yahoo.co.jp/guide/index.html

概要

検索エンジンのyahooがネット広告に関する情報のみを集めたポータルページ

 

6.電通(クロスメディアに関するページ)

http://www.dentsu.co.jp/crosswitch/crossmedia.html

概要

広告会社 電通が提案するコンセプトである「クロスメディア」と「メディアミックス」を紹介するページ

――――――――――――

 

 

 

 

ブログ

 

1.  オライリー.com

http://radar.oreilly.com/

概要

web2.0を提唱したオライリーのブログ(英語)

 

2.  アルファブロガー.com

http://alphabloggers.com/

概要

2008年のαブロガーを集めたサイト.ソーシャルメディアに関して研究したい人は必見

お薦め記事

http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-408.html

 

3.  梅田望夫のブログ

http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20090707/p1

概要

web進化論提唱者のブログ.非常に良い記事が多く,経済学を学びたい人も必見.ただし趣味に関する記事も多いので,取捨選択が必要.

――――――――――――

動画サイト

 

1.  Youtube

http://www.youtube.com/user/ytvawardsjapan2008?gl=JP&hl=ja

概要

2008年にYouTubeに投稿された動画の中から「映画とアニメ」「ペットと動物」「ビデオブログ」「ハウツ/技 術と科学」「絶景/スクープ/おもしろ動画」「音楽」の 6 部門で最も人気のある動画を、ユーザー投票で選出するコンテスト.

 

2.  Vis.vc

http://vis.vc

概要

MVCM・モーショングラフィックス・オリジナルショートムービーを掲載しているストリーミングサイト

 

 

 

イベント・プロジェクト

 

1.  電通×慶応義塾大学の広告プロジェクト

http://www.dentsu.co.jp/abic/books/index.html

※書籍とwebの両方を確認.

 

2.広告及びマーケティングのイベント

http://www.next-communication-marketing.net/

 

2.  広告業界注目のマーケティングとITテクノロジーに特化した

世界最大級のカンファレンス

http://ameblo.jp/adtechtokyo/entry-10295336139.html

※無料で入れるパスもあり

 

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デジタルコンテンツ流通の今後
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ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)名誉会長がインタビューで,SCE
思想の近い競合企業はappleと答えていたという記事を読んだ.

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090612_286045.html

このゲーム業界に起きている出来事はあらゆるデジタルコンテンツに当てはまる
ケースだと思う.

今,ゲーム業界は従来のパッケージ型(いわゆるゲームソフト)とダウンロード型(appleは
完全にこちら)に分かれている.以下はその特徴をとらえた記事の引用(上記のURLより).

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 iPhoneに限らず携帯電話系デバイスの強みは、常時接続された携帯電話ネットワークを経由した、コンテンツのダウンロード販売モデルにある。 いつでも、どこでも、思いついた時に、好きなコンテンツをダウンロードできる。このビジネスモデルの違いは、コンテンツの作り方にまで影響する。

 流通マージンが事実上なく、中古メディア販売も存在しないためロングテール販売が期待できるダウンロードモデルで は、タイトルの価格を思い切り低く設定できる。低価格で、コンテンツ自体のボリューム(内容)が小さいカジュアルゲームが、ビジネスとして成り立つ。その ため、小規模なデベロッパが、アイデアだけで勝負する、開発コストの低いボリュームの小さなゲームを開発しやすい。

 それに対して、パッケージ販売モデルでは流通マージンやパッケージコストがかかり、中古市場のためにロングテール が期待しにくいので、一定以上の価格をつける必要がある。そのため、コンテンツの内容も価格に見合ったボリュームにする必要がある。必然的に、開発規模が 大きく、開発コストもかかる、大作指向になりやすい。
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---
 

繰り返しになるが,これはあらゆるデジタルコンテンツに当てはまる特徴だと思う.
例えば,教育産業では従来の教材(講義も含む)とeラーニングコンテンツがこれに
当てはまる.従来型の講義や教育コースを設計する場合,コストの問題からどうしても
ロングテールを無視した万人受けの”大作”になりがちだが,eラーニングなら,その問題は
解消される.

様々な分野で上記の視点から分析をしてみるのも面白いかもしれない.




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Interesting information
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ドイツのJimdo社が開発したweb site作成ソフト↓


http://jp.jimdo.com/

CMSを使用する際に必要となる最低限のサーバ知識も必要なし.

学習と変化
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忙しくなると,どうも疎かになるのが情報の整理です.
情報はRSSとメルマガからとっていますが,数日整理を怠ると
メールボックスがとんでもない状態になります.


現在メールボックスはその「とんでもない」状態なわけですが
その中から興味深い文章を見つけたので紹介します.

「学習」とは定義によれば「何かが変化すること」だそうです。
人の「行動が変化する」、「知識が変化する」、「周囲との関わり方が変化する」
これらはすべて「学習」と捉えることができます。


(メディア教育開発センター(NIME)メールマガジン36号より抜粋)

とても柔軟で良い定義ですね.

人は健全に生きるため,常に変化を求められます.
その全ての変化を学習と考えるなら,人間が生きることは学ぶことと正にイコールです.

どんな苦境に立たされている人も,学習することで意識を変えそれを行動にまで
結びつけ,それによって現状を「変化」させることができるのだと感じます














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Interesting information
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flickerのデザイン名詞を多数掲載しているページ

http://www.flickr.com/photos/dailypoetics/sets/72057594104389710/

読者に愛される新聞とは?
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横並びの文書が横行する中で,縦並びの代表的メディアとして真っ先に上がるのが新聞と言えるでしょう.
ある記事によると読者に読まれ親しまれる新聞とは,以下の3条件を満たすものとのこと.
_____________________________


読者に読まれ親しまれる新聞とは…
(1)読者の要求・関心にこたえ、その半歩前をいく企画とWHY(なぜ)・HOW(どのように)を重視した突っ込んだ取材。
(2)CLEAR(明瞭に)・CORRECT(正確に)・CONCISE(簡潔に)の「良い記事の条件・三つのC」を満たした読みやすい記事。
(3)いまの時代にふさわしく、読者の感覚に見合った読みやすく美しいレイアウト。

_____________________________

上記3つは新聞に限ったことではありません.
webサイト,広告,プレゼンテーションなど,あらゆるコミュニケーションデザイン(更にそれを落とし込むメディアデザイン)に
通じる考え方だと言えます.

しかし,上記の3条件には不足している部分があるかと思います.
それは,人々が根本的になぜ「そのメディアに接触するのか」という部分です.
たとえば,僕は新聞を読みますが,毎日の重要な情報は殆どwebでとっています.
僕にとっての新聞とは以下のようなものです.

1.生活スタイルの一部
 ・内容よりも,職場に入る前のcafetimeをより「カッコヨクする」ためのツール.

2.偶然性を求めるための媒体
 ・必要な情報はwebでとるが,新しい発見のためには自分が興味のない情報にも遭遇する必要がある.
  そのための情報源として新聞を読む.(というより紙面を散歩する)

上記の2つを考慮すると僕にとって新聞は(1)よりも(2)と(3)の要素が重要になって来ます.
もちろん,新聞ほど大規模なメディアでは,個人の「そもそもなぜそれに接触するのか」に応じた
デザインは難しいでしょうが,web広告などターゲティングが一般的となっているメディアなら
オーダーメイドは可能でしょう.

日夜コミュニケーションデザインを行う人々は,上記の「なぜ」を感知するセンスを磨く必要があると
言えますね.


情報源

http://www.aik.co.jp/yakudatsu/s-hensyu/s-hen13.html

http://www.aik.co.jp/yakudatsu/s-hensyu/s-hen14.html
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ビルゲイツからの手紙
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少し古い記事ですが...


2005年にビル・ゲイツが自社の上級社員に送ったメール.

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20090623,00.htm

サービス化して行くコンピューティングビジネスに対応するため
MSが変化しなくてはならないと社員にメッセージを送ったもの.

web2.0やクラウドコンピューティングを理解する上で参考になるメッセージである
同時に,仕事をする全ての人にとって重要な言葉が含まれてもいます.
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エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)のポイントvol.3
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エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)を行う上での注意点(続きの続き)

※構文堂 「リアルヂカラ」,2008のまとめ(一部抜粋)


POINT 3
 人を動かす,市場を動かす

what
 体験ブランディングの目指すべきゴールは,実体験を通じて生活者とブランドが深くつながり,絆が生まれる状況をつくり,そして人の心を動かし,市場を動かし,ビジネス的成果を伴った好循環を作り出すことである.コロコロと変わらない不動の「ブランドらしさ」を持ち,新鮮な体験発想をもって「レムホテル」などの新しいビジネスチャンスを作り出すことで,既成概念を超えたイノベーションを生み出すのである.
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プロであり続けるために最も重要となる自身への3つの問い
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1)「何が目的か。何を実現しようとしているのか。なぜ、それを行うか。」
2)「それを全くやらなかったとして、何が起こるか」
3)「(自分の仕事は)何によって憶えられたいか」


情報源↓
http://www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=3713


1と2は何となくイメージが湧くが,3はとても難しい.
その理由は,1と2は自分の周囲の比較的小さな範囲からでも答えが出るが3は自分の
プロとしての仕事に関わる全ての存在を考慮に入れなければならないからだと思う.

以前,3と同じ様な質問をされた事がある.その時の答えは覚えていないが,
真芯を捉えた答えではなかったと思う.次に問われた時は,聞き手の琴線に
触れる答えを出したいと思う.

エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)のポイントvol.2
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エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)を行う上での注意点(続き)

※構文堂 「リアルヂカラ」,2008のまとめ(一部抜粋)


POINT 2
 体験を形にする.
  
 ・らしさ体験:ブランドらしさ
what
 生活者にブランド体験をさせる場合,その「ブランドらしさ」を意識してデザインしなくてはならない.ブランドらしさには,言語化できるものとできないものがあるが,どちらにせよ理想的なブランドではおおよその「らしさ」は一つのイメージに帰結する.例えばappleの場合,「洗練されたシンプルだけどクリエイティブなイメージ」となる.これは,商品だけでなく,ブランドを多面的にみて感じ取れるものである.
重要なことは,単にカッコいい体験ではなく,しっかりとブランドイメージに根付いた体験デザインを試みなくてはならないということと言える.

・らしさ体験:五感
what
 ブランド体験をデザインする場合,生活者の五感で,ブランドを感じさせなくてはならない.なぜなら,五感で感じられることこそが,ブランド体験の大きな利点だからである.その優位性は従来のブランド広告と比較すると分かりやすい.例えば,テレビCMの場合,表現力は豊かであるが,視覚と聴覚に限定される.広告看板は視覚のみである.ここに香り,味,触り心地などが加われば,左脳だけでなく右脳にも働きかけるブランド体験ができあがる.しかも,五感を通じて働きかける体験は,従来のブランディングよりも言語の壁を突き破りやすい.
・らしさ体験:身体が動く,身体が覚える.
what
 ブランド体験を味わう生活者は,自分たちの身体を動かしながらそれを味わうこととなる.それは,ブランドと生活者の間に相互作用があることを示す.ブランドを「頭に記憶する」のではなく,「身体で覚える」のである.たとえばビールをブランディングする場合,単に良くできた映像(CM)を見せるのではなく,ブルトップを「プシュッ!」とあけ,その手応えと音を味あわせる.それにより,生活者のビールを飲む時の気持ちを盛り上げて更にそこに独特の価値付けを行う事ができれば,「ビールが飲みたい」ではなく「○○ビールが飲みたい」という気持ちを高めることができるかも知れない.このように,何らかの行動を促すものや身体に直接訴える刺激は生活者の中にブランドを浸透させることとなる.
・物語で経験を豊かにする:プロセス
what
 ブランド体験をするために特定の場所を切り出した時,生活者がそこに到るまでとその後の行動を見ることができる.例えば,店で食事をする場合,ファーストフード店では「注文→食事」というプロセスだが,小規模な小料理屋などでは「注文→食事→店主との会話→食事」というプロセスになる.またお好み焼き屋ではそこに自分で調理をするというプロセスが加わる.また,生活者がある場所に訪れる際,友達に聞いて来たりネットで調べたりと様々なプロセス(動線)が考えられる.その場所を訪れた後も「友達に評判を伝えたり,ブログに書き込みをしたりと様々なプロセスが考えられる.ブランド体験はにこれら生活者のプロセスを組み込むことで,経験をより深く豊かにすることができる 

・物語で経験を豊かにする:シナリオ化,プロセスを意図的に作る.
what
 ブランド体験をデザインする際,生活者が経験するであろうプロセスをシナリオ化すると良い.多くのブランド体験はデザインする側の意図と不意図が混在しているが,その大部分が意図的にシナリオ化されている場合がある.例えば,茶室空間がそれである.客(生活者)を茶室に迎える亭主は,客をもてなすために露路,庭,茶室の床,飾る花,掛け軸,菓子,茶道具,茶まで全ての演出にこだわる.これらは,客の行動を計算し,高度にシナリオ化した結果である.それにより,客は亭主の心を悟りそこには茶を飲む以上の価値が生まれる.もちろん,客がシナリオとおりに動く保証はなく,たとえ動いても意図した通りに亭主の気持ちを悟る保証もない.しかし,しっかりと生活者のプロセスをシナリオ化することで,ブランド経験の効果を飛躍的に高めることができる.

・物語で経験を豊かにする:ストーリー化,物語を作る.
what
 ブランド経験において,ブランドのストーリー化はとても重要である.なぜなら生活者はストーリーのあるブランドにより強く惹かれるからである.例えば単なる時計よりも「これは皇室御用達で,何百年もの伝統がある時計」の方が生活者の気持ちをつかみやすいように,ものが持っている語りたくなるようなストーリーが大きな吸引力を持つことがある.もう一つ,ストーリー化によって成功している例を挙げる.それはディズニーランドである.通常のテーマパークとは違い,園全体におとぎ話のような甘く不思議な物語がある.それが他のテーマパークと明確な差を生み,ここに訪れる人はこの物語に浸り魅了される.このようにブランド体験にストーリーを付与することにより,その体験に厚みが生まれると共に,人々の心をつかむきっかけにもなるのである.

・立体複合体験:マルチタッチポイント.
what
 ブランド経験をデザインする際,生活者との接点を様々な場所で用意することがy重要である.例えば,appleは,webページ,apple store,i tunes sore、TVCMなど様々な場所で生活者との接点を用意している.ただし,ここで重要なことは,それらの接点(タッチポイント)に置くブランドイメージには一貫性がないといけない.あるポイントではシンプルなイメージを与えているブランドが,違う場所では複雑で専門的なイメージを与えていては,生活者の混乱を招いてしまう.そのイメージをブレさせないために一貫性と徹底性をもってブランド経験のデザインを行わなくてはならない.

・立体複合体験:効果的な体験と情報の連鎖
what
 前述のタッチポイントをより効果的に設計するためには,立体性と複合性が重要である.まず立体的とは,ある体験を経ることで次の体験が意味を持つことをいう.つまり経験の積み重ねである.例えば,あるイベントを企画する場合,事前に生活者に招待状を配りそこに何かしらの期待をにおわせるメッセージを付与しておく.ここでイベントと招待状という接点は,積み重ねの関係にある.生活者はこの招待状を受け取ることで,よりイベントに期待をよせるからだ.次に複合的とは,生活者がブランド体験に到るまでのルートを複数想定した構造を意味する.例えば,車を購入するためにディーラー(体験)に来る人はインターネットで情報を集めてきたり,CMを見て来たり,ふらっと訪れたりと,様々なルートからやってくる.ブランド体験においては,それらのルートをある程度想定しておき,どのルートから来ても一定レベル以上の体験ができるようにデザインする.

・立体複合体験:総合的コミュニケーション
what
 タッチポイントを効果的に設計するためには,ブランド体験だけではなく,CMや広告など一方方向のメディアを含め,全てのコミュニケーションを考慮に入れなくてはならない.
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エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)のポイントvol.1
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エクスペリエンスデザイン(ブランド体験)を行う上での注意点

※構文堂 「リアルヂカラ」,2008のまとめ(一部抜粋)


POINT 1
 体験発想をコアに.
POINT 2
 体験を形にする.
POINT 3
 人を動かす,市場を動かす

POINT 1
 体験発想をコアに.
what
 ブランドを伝える時に,通常企業から発信されるメッセージは一方通行な告白のようなものといえる.意中からの告白は嬉しいが,興味のない対象からの告白は嬉しくない.また様々な媒体からの告白(宣伝広告等)が飛び交う昨今においては,ありきたりの告白は相手に届かない.
そこで,メッセージの送り手であるブランドを全身で感じさせ,心に刻むアプローチが重要になって来る.それはブランドを「実体験」して貰うという事である.体験させることで心に刻まれやすくなり,数多くの情報が飛び交う中で固有の存在となる.そこには,生活者とブランドの共有体験があるため,結果として親密な関係を作りやすい. 
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より手軽な自己表現?:recordr
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recordrは,Web上で最長10分の録画/録音に対応し、作成した動画や音声を他ユーザーと共有できるサービス。
現状はβ版で利用は無料.録画に必要なのはwebカメラとマイクのみ.録画したビデオは自動的にflash化される
との事.

動画を投稿したり共有したりするサービスはあったが,既存のメディアからとった動画や,ビデオカメラで作成した
ものが多く,文字のみのブログよりも敷居が高いイメージがあった.その点,webカメラとマイクだけなら,現状の
ハードインフラを考えれば,新しい用意は殆ど必要ないだろうし,手軽ではある.

文字ブログに加えて,新しい自己表現として良いサービスだと思う.
このサービスを基礎にして,よりこだわったブログ機能,コミュニケーション機能,動画
高品質化(キャプションや簡単な編集)などを加えて欲しい.

また,時代の流れとしては,携帯電話からこのサービスを使えるようにして欲しい所だ.

http://recordr.tv/
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May be useful site:Sitonomy.com
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指定したwebsiteの構成を分析してくれるwebsite.
環境や言語だけではなく,どんなソーシャルサービス(ブログなど)を使用しているかも分析してくれる.
お気に入りのサイトがどんな構成がチェックしてみるのも面白いのでは??




http://www.sitonomy.com/
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車の広告本
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TVCMやweb上でのshort filmなど映像系の広告で最も内容の濃い業界の一つが自動車業界だと思ってます.
広告に興味がある人にとって面白い一冊ではないでしょうか?

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4845408139/ref=pe_2102_11083972_pe_snp_139
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User friendly shopping site
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for shoes and bags

http://www.javari.jp/

what is education ver.2
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以前,歴史的偉人の言葉を借りて,教育と学習とは何かを考えた.
教育産業に身をおく者として,「教育とは?」と常に自問をする.
その問いの答えだが,その時の心持ちと己がおかれた状況で変わる.
それらを書いてみたい.


①情報科学の立場から.

eラーニングが自分の人生に入り込んで来て久しいが,いわゆる情報科学に
関わる人間としては,教育とは「情報に付加価値を与える事」だと思う.


②教育産業でビジネスをする立場から.

教育でメシを食う立場としては,もちろん教育がビジネスチャンスの宝庫だと
思っている.以前,googleが総額10億円のアイディアを募集していた(現在,
募集は終了して集計は2009年の1月スタート→http://www.project10tothe100.com/)
予め指定された8つの分野でアイディアを出すわけだが,その一つの分野が教育だ.
世界をよりよくするアイディアであるためには,ビジネスモデルとしても高いレベルに
なくてはならない.ぜひすばらしいアイディアが出てほしいものだ,

さて,話が長くなったが,そんな教育ビジネスに興味を持つ者して,教育とは
「人間の最も原始的で純粋な欲望の一つ」であると考える.欲望であるが故に
ビジネスとしても有効であると思える.


③教育産業のサービス業的側面から.

あるcreativityの研究者によると,世界の産業は3つ分けられるという.
一つはいわゆる物造り産業,二つ目はクリエイティブ産業,そしてサービス産業の3つだ.
その研究者の区分けでは,教育はクリエイティブ産業となっている.
しかし,個人的には教育はクリエイティブ産業とサービス産業の間ではないかと思っている.
教育で金もうけをするなら「客商売」の性質が常につきまとうからだ.それゆえ,教育に従事する
者は常にホスピタリティを忘れてはならないと思う.

そんな訳でサービス業としての教育産業に身を置く人間として,教育とは「目の前にある
人生(生命)の質を上げること」がその目的であり,「人間が幸せを感じる最も有効な手段」
であると考える.



以上,3つの立場から3つの定義を述べたが,これらが孤立して存在することはない.
これらは常に混じり合って存在しているし,時代と人が変化するにつれて,常に新しい
「教育とは?」が生まれると思う.

どんな産業に従事する人も,自分にとって「○○とは何か?」を考えてみて欲しい.
きっと,自分を構成する要素や立場から,複数の混じり合った答えが出るだろう.
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JeLLy and SNS
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Jellyというサービスがある.
http://www.workatjelly.com/

work together!!という言葉をあげて,仕事をキーワードに
色んな人が集まる機会を提供しているサービスだ.

仕組みとしは以下のようなものだ.

二週間に一度,Jelly側が場所を決めてそこを「work place」として提供する.
提供するものは場所とインターネット回線のみ.シンプルな仕組みだが,それだけ
柔軟性があって良いと思う.(詳しくは上記URLにビデオがあります)


ユーザーはPCを持ち寄って集まるが,特に共同でに仕事をする義務はない.
誰かと共同で仕事をするもよし各々仕事をするもよし,自由に仕事を
して下さいという形らしい.日本では事例はないが,海外ではJellyの事例が
ちょこちょことあるようだ.

このサービスの特徴は仕事を通じて,(ある程度)健全な出会いと刺激を提供している点だろう.

色んな業界に属する人間が仕事を持ち込み一カ所に集まるのだから,そこには
何かしらのビジネスチャンスやイノベーションの可能性が眠っているかもしれない.

また,普段,他の業種に出会わない人間からすれば他業種の人間と出会う機会
そのものが貴重な資源になる(日本の大企業に勤める新米SEさん達には,ぜひ参加して欲しい).


海外の前例ではICT関連の人間が多いようだが,それ以外の人間にも意味はあると思う.

例えば,塾や学校の先生とシステムの人間が出会うことで,既存のIT企業が作れなかっ
eラーニングのアイディアが出るかも知れない.

社会学の研究者やフィールドワーカーが出会うことで,社会問題に関する面白い仮説がたつかもしれない.
さらに,そこにwebデザイナーやSEがいればその仮説をもとにしたソーシャルメディアが出来上がるかもしれない.

コピーライターと教師とレストラン経営者が出会うことで,新しいPR戦略やメニューが生まれるかもしれない.

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また,このJEllyは既存のSNSと相性が良いと思う.

SNSが持つ最も重要な役割の一つはweb上のつながりを現実世界に反映させることだが,mixiなどの
オフ会をみているとどうも趣味の集まりであったり,ただの飲み会になってしまうことが多いと思う.

それも意味はあるし,そこからコミュニティが発展することもあるとは思うが,どうせならJellyなどの
サービスと組み合わせて,SNSのつながりから今までになかったビジネスチャンスやイノベーションを探ってみたい.

ビジネスオリエントのSNSとしてはLInkedInが老舗だし,最近yahooも招待制で同じようなサービスを
展開しているがどうもこれは,1 to 1 のつながりであったり,個人の利益を尊重している感じがする.

そういう整理された感じではなく,複数の仕事人が集まって自分の仕事をしたり,1 to 1で
話したり,一人のpCに複数が群がったりという「混乱」が欲しい所だ.その中からきっと新しいものが生まれる.

また,SNSのつながりを活用するということは「既に知っている人たち」とのつながりを利用することになる.
特に日本のSNSは知らない人でなく「現実に何らかのつながりがある人たち」のつながりであることが多い.

それならば,シャイな日本のお兄さん達も集まりやすいのではないかな??
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インターネットカフェ→マクドナルド
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最近,IT系のニュースにマクドナルドがよく取り上げられる。

最近のマクドナルドは,PC専用のカウンターを用意し各席にコンセントを用意している.
よくPC持参で遠出する人は分かると思うが,土地勘のない場所でコンセントを提供して
くれるカフェを探すのは,なかなかに難しい。

それならインターネットカフェに行けば良いという人を多いだろうが,日本のネット
カフェは純粋にネットをする場所というよりも,漫画を読んだり仮眠をとったりと,
独自の進化を遂げている。

料金も5時間パックで1000円や10分で100円といった体系をとっており,トランクを
ゴロゴロやりながら,昼下がりにふらっと立ち寄るには些か便が悪い。

そんな訳でマクドナルドは,その店舗数なども行かし,ネットカフェにかわる
新しい付加価値を生んで来ている。

また,NTT DOCOMOはマクドナルドと組んだ企画を展開しようとしており.
任天堂も,新しいDSの”ネットスペース”としてマクドナルドと提携する。

DOCOMOの記事
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/event/42073.html

任天堂の記事
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/23362.html

マクドナルドのIT化とweb化は,これからも進んで行きそうだ。

珈琲やフードの好みや,店の雰囲気を優先する人にはまだまだ
手が届かないかも知れないが,もしこの日本最古参のファーストフード店が
このIT化を生かしつつ,スローフード展開なんかを始めたら...

そう思うと大きな可能性を感じる。
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